ただの日記です。何か「きおすさんキャラランク書いて~」って言われたんですよ。
それもあって、「確かに最近触れてないし前書いた奴はミミッキュがBとかにいて流石に馬鹿だから更新するか~」って言いながらとりあえずメガシンカポケモンを並べてみたんですよね。自分が採用するにあたってのランクなのでリザードンは分けてます。
S
A
B
←他にもいるかも
ここまで並べて思ったんですよね。
「あれ?世間一般的なグロスの評価ってもっと上じゃね?」って。
・とりあえず考えてる事
ボーマンダ・リザードン・ゲンガーって行動するとゲームが動くって考えてるんですよ。だからこの3匹って絶対にまともに動かれたら負けるし、構築を組む時にこのポケモンがまともに動いたら勝ちってのをコンセプトに組んでます。で一応上3匹に関しては理由を置いておきます。個人的には当たり前のことですが認識がズレないように。
- ボーマンダ
自分が一番評価している点は「りゅうのまい」で、数値が高いため簡単に止まらない事に加えて幅広い相手を起点にできます。メインウェポンが飛行タイプという事で一貫が取りやすく命中安定である事も見逃せません。「すてみタックル」による瞬間火力を確保できる反面、「はねやすめ」を選択できることからロングゲームを想定することもできます。構築タイプに合わせた型選択を行える事も、好きなマンダを軸に構築を組めること、これはボーマンダ自身の匿名性にも繋がり非常に強力な要素だと考えています*1。
特に弱い理由も思い付かずこの位置です。
- リザードンY
初動における瞬間火力がすさまじい事に加えて「ニトロチャージ」で自身の素早さを上げられる事に注目しています。マンダに勝る火力と引けを取らない抜き性能が光りますが、やはりメインウェポンが命中不安であることが気になります。
技外しをしやすい事に加えて単純な事故死が多かったり、「ステルスロック」が致命傷になりがちという事で扱うのが躊躇われるポケモンですが、ミミッキュにかなり頑張れたり、安易な後投げを許さない火力は評価するべきでしょう。と、いう事でここです。
- ゲンガー
初速が速いのはもちろんですが何と言っても「かげふみ」でしょう。自身が盤面にいるだけで「崩し」を行える事に加えて、相手の行動を2つ減らせる*2事が強力でゲームの組み立てやすさとルートに入った時の再現性において右に出るポケモンはいません。上の2匹に劣らないオンリーワンの性能を持っています。「ちょうはつ」や「おにび」で後続のサポートができる点も見逃せませんし、「ほろびのうた」による展開阻止と詰ませ性能も全ポケモンの中でこのポケモンだけが持っている物でしょう。
ただし、「こだわりスカーフ」による奇襲等を考えるとある程度ゲームが進まないとこのポケモンが動きにくい事に加えて、「かげうち」が痛手になりやすいこの2点がこのポケモンの評価を下げているのでここです。一応ですがカプ・コケコと同速であることは評価点として捉えています。
とりあえず個人的に評価しているポケモンを3匹書きましたがこの3匹の共通点として
・非メガポケモンより速い(速くなれる)
・メインウェポンで一貫性を取りやすい
・崩しの要素になれる
・型や役割の選択肢がある程度ある
主にこの4つです。で、なんですけどメタグロスってこれらの要素に乏しいと考えています。(これらが大切だと思う理由は最後に軽くですが書いてあります)
例えば
すてみタックル / りゅうせいぐん / だいもんじ / じしん
みたいなボーマンダは個人的にあまり評価してないんですよね。必ず「はねやすめ」とか、あって「みがわり」とかが欲しくなります。これが何故かって言われたらポケモンって殴るだけじゃ勝てなくて*3リソースの確保とか、相手の展開を阻止したりしないといけないんですよね。殴るだけでは一方的にリソースを枯らされてしまいがちです。だから、
シャドーボール / ヘドロばくだん / エナジーボール / こごえるかぜ
みたいなゲンガーって使ったことがある人は分かると思うんですけどパッとしないんですよね。いや、場を整えれば強いんですけど。
で、メタグロスは
アイアンヘッド / しねんのずつき / アームハンマー / バレットパンチ
みたいな構成になりがちなことに加えて、しかも選択肢が無いんですよね。殴る事しかできない、明確な崩しを行えませんし、展開阻止も難しいかな、と考えています。
だから「くさむすび」を採用したメタグロスのコレあるじゃないですか。
←リンク先の構築記事
このメタグロスはリザードンを軸としたテテフ入りの構築を意識しています。
-
→
なんやかんやでこの対面ができるとします。でもこのケースはゴツメカバに引いてくるんですよ。ここでグロスが殴って終わりだと相手に主導権が移ってしまいます。
でも、ここで「くさむすび」を採用していればカバルドンに主導権を譲らず行動できます。「タイプによる崩し」を行える構成にすることでこれを実現させています。
「グロスがテテフに弱い」という言葉*4の主な理由はこれで、メタグロスって殴って終わりなんですよね。崩しも展開阻止も行えないからこのポケモンを着地させても主導権があやふやになりがちです。「まぁそういうポケモンでしょ」って言われたらそうなんですけど、わざわざメガストーン使ってする事これかよって感じです。
で、「展開阻止」と「速さが足りない」点なんですけど、これらは「がんせきふうじ」と「バレットパンチ」で行えます。まぁ分かると思うんですけど技スぺが足りなかったり、火力がゴミカスなんですよ。上から縛ってくるゲッコウガにしょっぱいダメージしか入りませんし。「アイアンヘッド」という技の火力が無いわ一貫性は取れないわで色々窮屈なんですよね。このポケモンを通して勝つためにはそれなりのサポートが必要になってきます。
「最低限の崩しの要素組み込んだメタグロス」のサポートを目的に採用されたポケモンで場を整えていく構築です。「メタグロスで勝つ」という構築を組むとなるとこんな感じになるかな~と個人的に考えています。
ただし、「そこまでしてグロスを運用する価値があるのか?」と聞かれた場合に僕は
ん~、どうかな~って思ってしまいます。もちろん、ここは「そもそものメタグロスに対する認識の違い」なので何とも言えません。僕が一方的に間違っている可能性がある場合もありますし、実際にそうかもしれません。
だからキャラランクを作る際にメタグロスのランクをちょっと低めに設定しています。軸に据えた場合におけるパワー不足感がどうしても拭えない気がするからです。
一応ですが、メタグロスが崩しを行う方法として「どくどく」もあります。
シーズン10で結びグロスが一位を取っていたり、このポリグライマンダのように毒を差したグロスが入った構築が上位にいたりと、7世代における強い(?)メタグロスの使い方が現状こうである以上、メガ3匹よりランクを上にすることは個人的には無いかな~と考えています。
って記事でした以上。
ゆゆゆよよさん、きのどくさん、勝手に失礼しました。
・あとがき
4つの共通点を出した理由についてかる~く
・非メガポケモンより速い(速くなれる)
ゲームの主導権を握る際に相手のテキトーなポケモンで止まるのが単純に弱い。
と、思っている。
・メインウェポンで一貫性を取りやすい
攻撃技だけでは主導権を握りにくい。でも、攻撃技が少ないと攻められる範囲が狭い。だから、メインウェポンで一貫を取りやすいと攻撃技に割くスペースを少な目に抑えられる。
・崩しの要素になれる
崩しを行える≒勝ち筋になり得る
・型や役割の選択肢がある程度ある
型が多い≒処理ルートを絞れない