大会設計

基本的に領域を2つに分けて考えています

・競技

・システム

これに+配信が関わってきますが配信は一旦置いておきます。

「競技」は対戦その物に関わること、システムは大会の運用に関わる部分です。

例えば「予選をスイスドローにすること」は競技で、「参加者管理はDiscordにしよう」はシステムの分野です。

で、僕の立場上これを全部考えるのですが、流石に「僕がスイスドローというシステムを考案しました」とは言わないのでだいたいどこかからパクってきてます。

もちろん「参加者から参加費を貰ってオフ運営費用に充てよう」という発想もパクリです。というか元ある文化に乗っかっています。

基本的に競技もシステムも「ゼロから考える」ということはあまりしていません。そこら辺に転がっているものの中から優れているものを選び出し、ポケモン用にカスタマイズしているのが僕の主な動きです。

そこの起源を知って貰えたら僕との会話がスムーズになるかもしれないみたいな話ですね。

 

さて、本題ですが基本的には

・競技

デュエルマスターズ

・システム

スマブラ

から取っています。

順序が捻れますがいったんシステムの話からします。

そもそも葉桜杯やそのオフは「コミュニティ大会」です。別に十分な資産が無ければそもそも「公式の大会」でもありません。現状他の界隈を見渡す限り「コミュニティ大会」として生態系が確立しているのはスマブラであると強く感じています。

運営の内部の構成や実際の現地の動きやチーム、お金の動きなどは基本的にスマブラ界隈の物を参考にアレコレ組み立てている次第です。完成度が高くてそのまま持ってきてもすんなり馴染みます。

 

で、競技の部分ですがコレはデュエルマスターズから取る事が多いです。僕自身flat-が好きでYouTubeもよく見てますが実はZweiLanceの方が結構見てます。こっちのが有り得んファンです。

で、何故デュエルマスターズなのかですが、ここはポケモンのゲーム性に注目しています。

そもそもシステムでスマブラを導入しているのであれば競技の部分でもスマブラの物を導入した方が効率はいいです。とはいえスマブラポケモンはゲーム性が大きく異なります。分かりやすい例で言うと「実力差が顕著なプレイヤー同士の戦いの勝率差」はとても大きいです。

ポケモンもないとは言いませんがスマブラのそれよりかは小さい傾向にあります。

そしてゲーム毎に「求められる勝率」みたいなのもやんわりと設定されています。

スマブラや将棋は実力差で勝つべき相手には100%勝つ事を目指せるゲームですがポケモンや麻雀と言ったものはそれが小さくなります。

ちなみにポケモンで66%を目指す難易度とカードで66%を目指す難易度は体感同じくらいだと感じています。というか、「再現性を確保することを目指すランダム性のあるゲーム」の場合はこの辺りが限界値っぽいです。というかまぁカードとポケモン両方触った身からするとゲーム性は結構似てるので、少なくともスマブラよりかは競技面において導入しやすいと感じました。

で、どのカードゲームを参考にするかですが、デュエルマスターズに至った経緯は2つあります

・国内で最も競技環境が整っているゲームであること

・会社が信用可能

まずデュエルマスターズですが大会の数が凄いです。「競技」においては国内カードゲームの中でもめちゃくちゃ力を入れています。

次にデュエルマスターズの大元ですがこれは「ウィザーズ・オブ・ザ・コースト」という会社が運営しています。マジック・ザ・ギャザリングの会社と同じです。というかデュエマはMTGを元に作られています。

ギャザはカードゲームの元祖と言ってもいいくらいで、「カードゲームのプロ」を生み出したゲームでもあります。

もちろんギャザは国内より海外の方が選手も多く盛り上がっている印象を受けますが、生まれが同じのデュエルマスターズは国内で大きな盛り上がりを見せています。

そんな訳でウィザーズは「ランダム性が発生する遊び」のレギュレーションを20年以上に渡って考えているわけですので、相応のノウハウがあるはずです。というか、あります。

 

自分で考えるよりかはウィザーズの競技性を借りた方が良いレギュレーションは作れると感じで今みたいなルールを考えている感じです。

この前デュエルマスターズで行われたグランプリという大会は予選スイスドロー+本戦トーナメントでした。

予選スイスドローはBO1、本戦トーナメントは3決と決勝だけbo3です。たしか。準決からだっけ?

ここら辺はポケモンの公式も一緒です。

 

そんな訳で今後競技性云々を考える際はウィザーズ・オブ・ザ・コーストを参考にすると僕と話が合うけどそんな人間どこにもいねぇという話でした。