オフライン大会の参加者対応及びレギュレーションの運用について

葉桜杯関連のオフライン大会及びレギュレーションのひな型運用について記します。

オフライン大会運営における重要なポイントは「運営の再現性」です。

主に使用しているツール、それらの仕組みを理解して頂くことで葉桜杯及びPOKE LEAGUEと同じレギュレーション、形式でオフライン大会の運営をすることができます。

そこから先のクオリティ向上に関しては各々で頑張ってください。

参加者対応

使用しているツールは主に以下の物です

Google申請フォーム・スプレッドシート

参加者データの管理に使用します。参加者のハンドルネーム、DiscordID、TwitterID、備考の4つさえあれば基本的に困りません。
これらを運営議事録や備品リストと同じフォルダに管理し、フォルダ自体を運営間で共有することで運営全員が必要な情報にアクセスできるようになります。

ただし、必要に応じて会場側から個人情報を要求されている場合は必ずフォルダを分けて管理してください。

使用オフ:この世の全て

Discord

運営及び、運営と参加者が連絡のやり取りを行うのに使用します。

これは葉桜杯関連のオフライン大会を運営するためのサーバーです。一つのサーバーで複数のオフライン大会の管理が可能となっています。

さっきの運営間の連絡と参加者間の連絡は併設して行えるようにしています。

これをすることにより、オフ大会にて現在進行形で起きている問題や報告がスムーズであったり、運営間のチャットで参加者にメンションを飛ばすことなどが可能です。

このサーバーで参加者間や運営間の連絡はもちろん、Googleドライブの共有などの行えるため、基本的には「参加者の管理」まで込みでDiscordの運用をおすすめします。

早口で解説してたりもします。ぜひぜひ。

www.twitch.tv

使用オフ:Haze、Liborn-Off

Tonamel

対戦戦績管理ツールとして優秀です。

tonamel.com

主にスイスドローの大会で役に立ちますが、単純な出席管理ツールとしても優秀です(別に戦績管理をしなくていいだけなので)

現状ではキャンセル待ちが分かりにくかったりするので申請自体はGoogleフォームを利用するケースが多かったりしますが、出席管理や、大会案内ツール、参加者間の対戦相手との連絡を取るのに優秀なツールです。

運営と参加者の連絡を取る事も一応できますが、煩雑になりがちなのでDiscordと適材適所で使い分けるのが良さそうかなと思います。対戦ツールとしては紛うことなき神です。

使用オフ:葉桜杯、杜のヨウカン

参加者対応総括

基本的にはGoogleで参加者情報を管理し、運営が関与する連絡はDiscordで行い、対戦成績はTonamelで管理するスタイルが個人的にはやりやすいと感じています。

当日の出席管理もTonamelで行えますが、ブロック予選の戦績管理は行えないためここは場合によって使い分けるのがおススメです。

レギュレーション

レギュレーションは当日の優勝者を変えかねない要素です。よく考えて運用しましょう。

僕自身は「強い人間が勝つのが大会として理想」という物をポリシーに運営しています。

シードやレギュレーションという考え方 - U&I

BO3のトーナメントについて

葉桜杯の大会形式は予選がスイスドロー若しくは仲間大会、本戦がシングルイリミネーショントーナメント・BO3での形式を採っています。

レギュレーションはPOKE LEAGUE -offline-でも採用されています。

【BO3】「POKE LEAGUE -offline-」対戦レギュレーション解説|きおす|note

BO3によるトーナメントは少しだけ面白い統計が出ています。

ランクバトルと葉桜杯の相関性|きおす|note

「BO3のトーナメント」はポケモンダブルバトルの公式大会においても運用がされています。シングルバトルであってもランクバトルの成績とある程度相関性を示せている事を踏まえると個人的には「アリ寄り」のレギュレーションなのかなと感じています。

ちなみにブロック予選とスイスドローの違いに関してです。

ブロック予選

メリット:試合数を担保しやすい、モチベーションの欠落がスイスドローに比べて遅い

デメリット:予選抜けのボーダーラインがブロックによって違う。人数を揃えないと公平性が本格的に欠ける(7人ブロックは8人ブロックより抜けやすい)。戦績管理がアナログになりがち。

個人的にはオープントーナメント(誰でも参加できる大会)の予選には向いてないですが、ワールドカップの本戦のグループリーグや、全国大会の予選など、人数を揃えやすい環境においては向いていると感じています。

スイスドロー

メリット:予選抜け者の勝敗数の差が無い、人数調整がオポネントを用いれば可能、試合時間を見据えやすい、運営が楽(Tonamelがすごいので)。

デメリット:毎試合参加者がめっちゃ移動する。参加者間の交流が少なくなりがち。

ブロック予選と比べて運用は簡単ですが、参加者間の交流が少なく成ったり、早々に負けてしまった時のモチベーションの無さがイマイチだったりと「交流イベント」には不向きかもしれません。

仲間大会

メリット:参加者を一括管理できる。レートシステムを導入している。マッチングまでが早い。

デメリット:3時間区切りでしか行えない。そもそもオンラインでないと運用できない。